• Nuestros Sitios
    • La Crónica CDMX
    • La Crónica Querétaro
    • La Crónica Jalisco
    • La Crónica Morelos
viernes, junio 5, 2026
Presidente y Dir. General: Jorge Kahwagi Gastine
Sin resultados
Ver todos los resultados
Crónica Puebla
  • Inicio
  • Nacional
  • Metrópolis
  • Ayuntamiento
  • Gobierno
  • Política
  • Academia
  • Mundo
  • Escenario
  • Deportes
  • Inicio
  • Nacional
  • Metrópolis
  • Ayuntamiento
  • Gobierno
  • Política
  • Academia
  • Mundo
  • Escenario
  • Deportes
Sin resultados
Ver todos los resultados
Crónica Puebla
Periodico
Inicio Metrópolis

Usan videojuegos 5 de cada 10 niños

Crónica Puebla por Crónica Puebla
29 agosto, 2023
en Metrópolis
Usan videojuegos 5 de cada 10 niños

Foto: Archivo Agencia Enfoque

Compartir en FacebookCompartir en Twitter

Víctor Hugo Juárez

Desde problemas de ansiedad y desesperación, hasta el desarrollo de habilidades cognitivas y destreza va la ambivalencia de los videojuegos, explicó especialista en el marco del Día Mundial del Videojuego.

De acuerdo con Newzoo, empresa de análisis de videojuegos, México es el principal consumidor de este tipo de entretenimiento en América Latina.

Además, la Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales, del Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT), refiere que cinco de cada 10 niños y dos de cada 10 adultos son consumidores.

Manuel Siordia Aquino, coordinador de la Licenciatura en Diseño de Interacción y Animación de la Universidad Iberoamericana, explicó que los desarrolladores de videojuegos tienen técnicas “oscuras” para generar ingresos a través de transacciones, que generan cuadros de ansiedad y desesperación entre usuarios.

“Los niños están constantemente intentando recibir un refuerzo positivo del juego y muchos de esos refuerzos dependen de pagar dinero”, explicó.

Los tipos de juegos que se consumen también son un factor, pues mientras unos desarrollan habilidades, otros generan estrés por la competencia o son fomentadores de violencia.

La encuesta del IFT indica que los videojuegos más consumidos son de la categoría de disparos con 27%, seguido de Battle Royale con 25%, carreras con 24%, peleas con 22% y deportes con 21%.

Mencionó que también hay videojuegos para desarrollar destrezas, como auxiliares en tratamiento de enfermedades, desarrollo de habilidades o terapias para adultos mayores.

Recomendó revisar los juegos que consumen los menores de edad y acatar las clasificaciones conforme a la edad y certificación de especialistas.

Etiquetas: Día Mundial del VideojuegoIFTInstituto Federal de TelecomunicacionesMéxicoPueblavideojuegos

Publicación anterior

Al menos mil 200 participantes en carrera de Cruz Roja

Siguiente

Mercados pueden ser “focos rojos”

Siguiente
Mercados pueden ser “focos rojos”

Mercados pueden ser “focos rojos”

Columnistas

Arturo Luna Silva

Arturo Luna Silva

Garganta Profunda

¿POR QUÉ PUEBLA NO FUE SEDE MUNDIALISTA?

Guillermo Pacheco Pulido

Guillermo Pacheco Pulido

Es Relativo

Científicos internacionales orgullo de Puebla

logo
cuan138
1 win пинап бетвиннер aviator game лаки джет 1win

Categorías

  • Academia
  • Al oído
  • Ayuntamiento
  • Bienestar
  • Cultura
  • Deportes
  • Entretenimiento
  • Es Relativo
  • Escenario
  • Garganta Profunda
  • Gobierno
  • La Quinta Columna
  • Metrópolis
  • Mundo
  • Municipios
  • Nacional
  • Negocios
  • Opinión
  • Política
  • Portada
  • Principal
  • Sin categoría
  • Soliloquio
  • Sucesos

Versión impresa

version impresa

Nosotros

Presidente y Dir. General: Jorge Kahwagi Gastine
Vicepresidente: Jorge Kahwagi Macari
Subdirector y Gerente General: Rafael García Garza

  • Nuestros Sitios

© 2019 La Crónica Puebla.

Sin resultados
Ver todos los resultados
  • Inicio
  • Nacional
  • Metrópolis
  • Cultura
  • Academia
  • Negocios
  • Mundo
  • Escenario
  • Deportes
  • Opinión
  • Bienestar
  • Sucesos

© 2019 La Crónica Puebla.